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Autor Thema: [Diskussion] E-MOD 5  (Gelesen 183698 mal)
EMOD
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« Antworten #240 am: 17. März 2010, 04:45:52 »

Update ist hochgeladen, ESP einfach tauschen (wer Brahmin-Licht benutzt, vorher mit set Licht to 0 deaktivieren und speichern):

Dialog und Auftrag beim Beobachtungsposten für Wachen (Filet) und Wissenschaftler (Brahmin-Milch) erweitert.

Wetter-Set 53 rote Sonne. (danke an no Mercy)

Alle Recycler- und Material-Informationen werden als Note in den Pipboy übertragen, man muss 1x die Info am Terminal abrufen. (danke an Vampir)

Rechtschreibfehler korrigiert (danke Salimbene)

Abhängigkeit Ameisen-, Maulwurf- und Skorpionfleisch sollte jetzt richtig beim Arzt identifiziert werden. (danke an Xardas)

Brahmin-Licht wurde wieder aus der Hauptdatei entfernt, hier ist der Link für eine Zusatz-Esp, nach E-MOD laden. (Achtung! Benutzung auf eigene Gefahr, Stabilitäts- und Pipboy-Licht-Probleme sind möglich).
http://www.filefactory.com/file/b0ahabb/n/BrahminLicht.esp
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Starsoul
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« Antworten #241 am: 17. März 2010, 09:00:02 »

Gibts eigentlich auch Orte bzw. Events auf die man nicht durch NPCs hingewiesen wird - die man selber finden muß? Bisher bin ich von jedem NPC auf irgendeinen bestimmten neuen Ort hingewiesen worden.
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« Antworten #242 am: 17. März 2010, 13:21:22 »

Hmm, es gibt ein paar erweiterte Orte und viele neue Spawns, Ziel ist aber alle Orte mit dem Spiel zu verknüpfen. In der Regel sind Orte, Bunker oder Erweiterungen vorhanden, weil sie einen Zweck erfüllen. Du kannst nur im Download-Thread kucken, was du aus der Liste noch nicht gefunden hast, das kann ich ja nicht wissen, wo du schon überall warst oder wo eben noch nicht Smiley
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« Antworten #243 am: 17. März 2010, 18:48:30 »

Hallo ich hab ein gewaltiges Problem tennpenny sicherheitskleidung und rivet city kleidung bringen das spiel zum absturtz wenn ich in die nähe des teil auf dem pipboy gehe eine frage wie heist dieser code oder so um die kleidung aus dem inventar rauszuwerfen also von tenpenny tower sicherheitskleidung aus dem pipboy zu entfernen ?
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« Antworten #244 am: 17. März 2010, 20:20:40 »

nein ich habe die aktuelle aber rivet city und tenpenny haben immernoch dieses problem.
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« Antworten #245 am: 17. März 2010, 20:55:16 »

Wir hatten das ja schon, bei mir ging es, bei dir nicht. Salimbene (Regenerationsrüstung und Roben?) wird es die englische Sprache sein, frag mich nicht, was es bei dir ist.

Hier sind die beiden Codes. Die 1 steht für 1 Teil.

Rivet City
player.removeitem 239CC 1

Tenpenny
player.removeitem 34119 1
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Sensenmann
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« Antworten #246 am: 17. März 2010, 21:12:01 »

hab hinbekommen geht jetzt wieder keine ahnung warum es so ist hauptsächlich ist das spiel auf deutch mit german patch drauf 1.7 aber trotzdem gibt es bei den sicherheitrüstüngen probleme naja ich ziehe die sowieso nicht an naja mall gucken.... danke für den code...

mfg
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« Antworten #247 am: 17. März 2010, 21:25:54 »

Verschiedene Sprachversionen werden die Kürzel der Objektbeschreibungen abändern und dann passen die nicht mehr auf den Bildschirm, wodurch das Spiel abstürzt. So sieht es mit sauberer Version bei mir aus:

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Salimbene
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« Antworten #248 am: 17. März 2010, 22:01:11 »

So, die Enklavenbasis hat mich wieder ausgespuckt, ich bin in einer dieser dunklen Emod-Nächte gelandet, die Grillen zirpen, eine Brummfliege brummt und irgendwo im Hintergrund werden gerade wieder Wasteland Travellers in die Luft gebombt….

Die Enklavenbasis ist wirklich ein tolles Stück Arbeit, EMOD.
Wo fang ich an?
Sehr beeindruckend finde ich den Variationsreichtum beim Design der unterschiedlichen Abschnitte. Besonders angetan als „Großraum“ hat es mir der Eingangsbereich, der wirkt schon fast surrealistisch in der Ausgestaltung und der Beleuchtung: (die Screenshots bringen den Raumeindruck nur unvollständig rüber):



Immer wieder klasse sind auch die kleinen Details, die du einbaust. Spontan fallen mir jetzt z.B. die paar Fenster ein, durch die man auf den umgebenden Fels blicken kann (ich glaube, die sind im Labor- oder im Hauptkomplex.) Es gibt bei dir öfters so einen kleinen Überschuß an „nebensächlichen“ Details, die man eher am Rande beim Vorbeilaufen registriert und die trotzdem oder vielleicht gerade deshalb atmosphärische Tiefe vermitteln, eben auch in Bereichen wie dem Hauptkomplex der Basis, der militärisch streng, kalt und funktional rüberkommt. Die Pflanzkübel, Springbrunnen und Propagandaplakate bei den Sitzecken sind ein weiteres Beispiel dafür.



 Noch ein Beispiel ist der Hintergrundsound des Laborkomplexes, der mir eigentlich erst bewußt auffiel, nachdem ich die Gegner ausgeschaltet hatte.

Was ich auch beeindruckend finde, ist die Be- und Ausleuchtung der Räume. Dafür hast du wirklich ein geschicktes Händchen. Und das trägt wohl auch einen Teil dazu bei, wieso die Basis so facettenreich wirkt. Auch das Spiel mit der Höhe und Tiefe von Räumen finde ich klasse. Für Raumtiefe als Beispiel den oben erwähnten Eingangsbereich, für die Höhe das Wasserbassin im blauen Bereich und diese dunkle Übergangszone, ich glaube zwischen Hauptkomplex und dem Bereich davor, in der es immer ziemlich blaudunkel ist, da scheint es nach oben unbegrenzt, aber genaues weiß man nicht, diesen Übergangsbereich finde ich irgendwie unheimlich.

Neben der räumlichen Ausgestaltung hat mir die Idee, mit General Pierce in Funkkontakt zu sein, sehr gut gefallen. Das ist eine sehr gute Möglichkeit für deine "Vernetzungsmaßnahmen" unterschiedlicher Locations. Und gleichzeitig rückt er den NPC General Pierce stärker ins Zentrum. Er ist jetzt bei mir vom „Questgeber“ zu "Onkel Pierce" aufgestiegen. Grinsend

Eine weitere schöne Beobachtung eher am Rande betrifft die sorgfältige Verteilung der Gegner, in diesem Fall der Kakerlaken im verlassenen Bereich. Bei einem dieser Turmaufgänge (siehe Screenshot unten), liefen die Kakerlaken alle am Boden herum, auf der Treppe war man vor ihnen relativ sicher. Beim nächsten Turm lief nix am Boden rum, als mein Char dann die Treppe hochlief, quollen die Viecher plötzlich alle aus den Elektoanlagen im Turmaufgang. Mal abgesehen davon, dass es irgendwie demütigend ist, wenn mein Level-20-Char durch Kakerlaken stirbt, fand ich das super.

Von mir aus könntest du die Anzahl der Skillbücher um die Hälfte verringern, die finde ich etwas üppig. Bei der Munition bin ich mit mir uneins: da liegt wirklich eine ganze Menge rum, nun ja, ist ja auch eine voll funktionsfähige Militärbasis (vielleicht mehr davon hinter blaue Absperrungen wegschließen, so dass man sie nur anschauen kann und höchtens mit einem hohen Schlösser-Knacken-Skill oder Wissenschaftsskill an sie rankommt.) Auf der anderen Seite habe ich es aber auch genossen, mal so richtig aus dem Vollen zu schöpfen und immer einen Sack unterschiedlichster Granaten und Minen mit mir herumzuschleppen (ich habe auch des öfteren eine ganze Menge davon zum Überleben gebraucht Smiley).

Das Riesensortiment an Waffen fand ich unproblematisch, die hätte sich mein Level-20-Char auch als Einzelexemplare irgendwo im Wasteland beschaffen können.  Einige Waffen, Granten, Minen habe ich zum erstenmal in der Basis ausprobiert, obwohl ich sie von „oben“ schon kannte. Ich bin immer etwas konservativ und bleibe oft lange bei den Waffen hängen, die ich auf Level 5 gut fand. Bis ich dann auf Level 25 entdecke, dass es auch noch andere gibt. Sehr überzeugt hat mich die Schockwaffe gegen einzelne, dick gepanzerte Enklave-Soldaten. Und die Druckwellenwaffe (ich nehme mal an, es war die Druckwellenwaffe, mit der mich diese fiesen Geheimoffiziere gerne beschossen haben, so dass mein Char wilde Purzelbäume schlug – die muß ich nächstens noch bei einigen Wasteland Travellers selbst ausprobieren.)

Leider habe ich völlig vergessen, dass G.P. ja Verstärkung an den Haupteingang geschickt hat. Und den Schalter für die Barriere habe ich deshalb erst betätigt, als ich den Eingangsbereich schon komplett aufgeräumt hatte. Aber ab Hauptkomplex spiele ich vielleicht sowieso noch mal wegen der Regenerationsrüstung, die ich nicht mitnehmen darf. Mit Konsole würde natürlich auch gehen, aber einige Bereiche habe ich eh’ noch nicht komplett gesehen.

Aber erst noch ein paar Screenshots:




« Letzte Änderung: 17. März 2010, 22:05:15 von Salimbene » Gespeichert
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« Antworten #249 am: 17. März 2010, 22:22:57 »

Wetter Nr. 53 getestet.. wirkt so wie ich es mir vorgestellt habe. Unterschied zu denen mit gelblicher Sonne ist deutlich.-- Cool.

@Salimbene: Deine Bilderstrecken sind immer interessant, da weis man direkt wo Du dich rumtreibst--hehe.

Zitat
..wenn mein Level-20-Char durch Kakerlaken stirbt..

Oha... jetzt weis ich wieder, wieso ich mit meinem Level-9-Char noch nicht dahin gegangen bin--lol.
« Letzte Änderung: 17. März 2010, 22:39:05 von No_Mercy » Gespeichert
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« Antworten #250 am: 17. März 2010, 22:51:52 »

Wow, ein schöner Bericht, ich musste mehrmals lachen, Killerkakerlaken und Onkel Pierce, einfach genial Grinsend

Tolle Bilder hast du gemacht, da kriege richtig Lust, die Basis zu machen. Die habe ich mir bisher aufgespart, wollte auch erst ein paar Level mehr haben, jetzt warte ich auf mein eigenes Update, da werde ich sie dann auch gleich testen, Munition und Waffen werden überarbeitet, dann verschwinden auch diese Einstell-Terminals am Eingang, die zerstören nur die Atmo.

Vielleicht interessiert es ja, ich verrate mal ein bischen Hintergrund zur Basis, die hat ja schon unzählige Updates bekommen, wie ich lesen kann, haben sich alle rentiert Smiley Warum sind die Munitionskammern nun so voll? Anfangs hatte ich geplant, alle NPCs sollten Munition verbrauchen, damit die nicht unendlich ballern, die Munition kostbar wird und die auch mal in den Nahkampf gehen. Diese Vorratslager wären dann ein Wettlauf geworden, weil die Soldaten natürlich geplündert hätten, um sich auszurüsten, der Player sollte sich dann mit ihnen um die Überreste streiten. Je länger dann die Feuergefechte dauern, desto mehr der kostbaren Muni verheizen die Soldaten dann, das sollte eben richtig schmerzen. Ich habe das aber nicht umgesetzt, weil das alle anderen NPCs im Ödland auch betroffen hätte und Karawanen ohne Muni sind Kanonenfutter, da die Gegner ja frisch spawnen.

Jetzt stellt sich die Frage, warum dann so viel Munition in die Waffenkammern packen. Als ich die Basis konzipiert hatte, gab es noch keine Karawanen, keine neuen Siedlungen oder Zusatzhändler, das kam ja alles erst viel später. Was mich an Vanilla tierisch nervte, man hat irgendwann mehr Geld als Handelsware (wenn man nicht rastet, Zellenreset = frische Ware). Ich bin dauernd zwischen Moira und Shrapnell hin- und hergereist, sonst verkauft ja keiner was gescheites.

Also hab ich diese Waffenkammern als privates Vorratslager angelegt, mit Munitionsgewicht (dachte Anfangs das ginge im Editior einzustellen) hätte man da auch immer wieder runter müssen, natürlich spawnten die Gegner auch neu. Ohne Munigewicht sammelt man alles ein, ich hab dann auch das Respawnen der Soldaten abgeschaltet. Der Grundgedanke war Fallout Tactics, mich begeistern diese unzähligen Militärstützpunkte, die man aber leider immer leer geräumt hatte und dann geht man nie wieder rein. Ich wollte so eine Art Dauerstützpunkt machen, immer wenn man wieder Nachschub braucht, sollte man neu in die Basis eindringen. Ohne Munigewicht hat sich das aber leider alles erledigt, gibt ja jetzt keinen Grund, da immer wieder neu runterzugehen, außer man sammelt Ausrüstung ein.

Heute sind die Handelswege ausgebaut, es gibt mehr Händler, mehr Gegner und mehr Waffen, deshalb ist die Munitionsanzahl dort unten nun völlig überzogen, weil man sich mit genug Geld auch so gut ausstatten kann (Moira, Rivet, Outpost, Dachsiedlung, Canterbury und Karawanen). Diese Einstell-Terminals waren dann ein Übergang zwischen Vanilla und dem Ausbau der Karawanen, um diese Menge etwas zu reduzieren. Mit den ganzen neuen Siedlungen und den 100 NPCs zur Version 5 ist nun auch dieses Konzept komplett überholt. Als nächstes gibt es ein Update Waffen, Munition und Anpassung der Vorratskammern, habe da schon recht gute Vorstellungen Smiley
« Letzte Änderung: 17. März 2010, 23:05:27 von E-Mod » Gespeichert
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« Antworten #251 am: 18. März 2010, 01:05:21 »

Zitat
Diese Vorratslager wären dann ein Wettlauf geworden, weil die Soldaten natürlich geplündert hätten, um sich auszurüsten, der Player sollte sich dann mit ihnen um die Überreste streiten

Das wäre - rein theoretisch - ein klasse Gameplay-Element - sich um so etwas Spielrelevantes und Kostbares wie Munition mit den Feind-NPCs streiten zu müssen, statt sie einfach nur bei den Händlern nachzukaufen, Überlebenskampf pur. Aber wenn ich dann wiederum an meinen etwas trotteligen Char denke...
Hm, No-Mercy, geh vielleicht doch lieber jetzt gleich mit deinem Level-9-Char in die Enklavenbasis, wer weiß, wie es nach dem nächsten Update sein wird...Und viele Spielstunden später können wir uns dann viele Stunden lang gemeinsam über die gute, alte Zeit auslassen, in der es noch Munition in Hülle und Fülle gab und niemand darben mußte...  Smiley

Zitat
Wow, ein schöner Bericht

Ja klar, und jetzt sag ich dir mal, wie das hier funktioniert (in Abwandlung eines von dir selbst weiter vorne gebrachten Ausspruchs): Wir quatschen, du moddest!  Grinsend



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« Antworten #252 am: 18. März 2010, 02:04:24 »

Zu Befehl Grinsend

So schlimm wird es nicht, es wird neue Munitionsarten geben, damit verteilt sich alles etwas mehr. Die Hauptwaffen und Munitionstypen bleiben aber, so wie ich es plane, wird man normal weiterspielen können, aber 70% neue Sachen finden. Je nach Spielweise kann Munition sogar mehr werden, das liegt dann am Verhältnis von Schaden zu Menge.

Ich hab mit den neuen Werten letzte Woche schon etwas gespielt, momentan sind die Waffen so balanciert, dass die 5mm-Sturmflinte im Vergleich eher schwach ist. Es kommen dann ein paar neue Elemente dazu, die alles etwas interessanter machen. Dein Vorschlag, Stimpaks teuerer machen, wird sich von alleine lösen. Ich musste mich fast öfter heilen, als Waffe nachladen.

Aber keine Angst, ich will das Spiel nicht überladen, die Übersicht soll bleiben, die langen Feuergefechte werden etwas verkürzt, Deckung und Stimpaks gewinnen an Bedeutung.
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« Antworten #253 am: 18. März 2010, 18:09:49 »

Zitat
..dass die 5mm-Sturmflinte im Vergleich eher schwach ist

Das ist im Moment -abgesehen von den Schrotflinten- meine Hauptkampfwaffe. Um wieviel ist die Waffe dann schwächer als vorher? Hoffe trotzdem, daß ich damit weiter beim Gegner "aufräumen" kann--- Cool.
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« Antworten #254 am: 18. März 2010, 19:54:00 »

Sie wird sogar deutlich stärker (fast das stärkste Modell), wenn ich sie in das neue Balancing übernehme. Sie bekommt auch ein neues 3D-Modell, wenn das Update klappt, hast du dann eine neue Waffe mit neuem Namen in der Hand, die dann der 5 mm Sturmflinte entsprechen wird.

Die Standardwaffen werde ich im Spiel so lassen, sie werden keinen neuen Namen bekommen (wegen der ganzen Quests) aber die Werte werden komplett überarbeitet. Das betrifft dann so Waffen wie das Sturmgewehr, das eigentlich ein G3 ist und andere Munition verwendet. Es wird dann das Sturmgewehr geben und ich mache dann ein G3 mit dem gleichen 3D-Modell zusätzlich ins Game, das dann auch die richtige Munition benutzt.
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