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Autor Thema: [RELEASE] E-MOD 5  (Gelesen 33551 mal)
EMOD
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« am: 04. Januar 2010, 22:22:01 »

NEXUS-DOWNLOAD UND BILDER:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=10605

ALTERNATIVER DOWNLOAD1:
ESP-Datei: http://www.filefactory.com/file/b3b6409/n/29092010.rar
Hauptpaket: http://www.filefactory.com/file/b362cb6/n/Inhalt_in_den_Fallout_3_Data_Ordner_schieben.rar

ALTERNATIVER DOWNLOAD2 ESM/BSA und NORMAL: http://finkewitz.de/uwe/Download/index.php

XML-Datei für Skills über 100: http://www.filefactory.com/file/b16ag42/n/XML.rar

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Ersatz-Downloads, falls die Original-Dateien nicht mehr funktionieren:

http://finkewitz.de/uwe/Download/

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Installationsanleitung:
1. Nexus Hauptpakete 1 bis 6 herunterladen. (Alternativer Download 1 Hauptpaket + ESP mit Update)
2. Die rar-Archive (Dateien) mit dem Programm Winrar entpacken.
3. Wichtig! Die entpackten Ordner (meshes, sound, textures) müssen in den Ordner Fallout3/Data kopiert werden.
4. Aktuelle ESP-Datei herunterladen.
5. ESP-Datei mit dem Programm Winrar entpacken.
6. Die entpackte ESP-Datei in den Ordner Fallout3/Data kopieren.
7. Downloadmanager FOMM starten.
8. Wichtig! Button toggle invalidation drücken.
9. EMOD-ESP mit FOMM als letzte Datei laden, starten, spielen.

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Zusatz: Ordner Menu xml-Datei um Fähigkeiten über 100 zu steigern. Die xml-Datei nach DarnUI (10) einspielen, überschreibt vorhandene Dateien.

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Credits und ein dickes Dankeschön für diese genialen MODs:
- cooles Raider-Brahmin und Sniper Scope von Malo
- Wearable Backpack - BlackWolf Backpack von bunsaki, balian, HarbingerSP001
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2553
- absolut geniale Waffenpakete von Ahztek
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8542
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=11596
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=10813
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8492
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8739
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=10385
- Bael Amalgamation - Proper Wasteland Weapons
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=13003
- M2 Browning von Einherjrar
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2864
- MG3 von Heroin Zero
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6256
- Wattz Laser Weapons von joefoxx082
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3002
- New creatures resource von tumbajamba
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=7201
- SVD Dragunov & ACR von Zealotlee
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3759

-Danke für Unterstützung und Tipps:
dieselpark, Fern Gally, Malo, Marauder, Mikel, no_Mercy, Rene, Salimbene, Sensenmann, Suchan0815, Tanthalon, Tarmak, Tommy1984, Vampir2005, vdht, Xenokrates, xypepper und an das Forum, für hervorragenden Service und ein tolles Zuhause und an alle, die ich vergessen habe
-Lets Play Videos:
Kaharos http://www.youtube.com/user/TheDeadMikey?feature=mhum

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Kompatibilität: E-MOD 5 ist ein Overhaul mit Balancing, Kombinationen mit anderen Overhauls werden nicht funktionieren. MMM kann genutzt werden, kann aber die Stabilität verschlechtern. E-MOD hat mehr Spawn-Punkte im Spiel fest integriert. Patch 1.4 oder 1.7.

Level 99: Böses Karma mit Fake xlive.dll (FOMM) möglich. Mit Live bis Level 21 oder DLC Broken Steel bis Level 31.

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Tipps:
-Fake xLive.dll (install tweaker) von FOMM verwenden.
-FOSE und CASM
-Oft und in verschiedene Spielstände speichern.
-Beim Teleport oder Faltraum-Transport aus dem Pipboy, den neuen Ort erst komplett laden lassen, bevor der Pipboy-Modus deaktiviert wird, sonst stürzt Fallout 3 ab.
-Mit Peilgerät Ziel auswählen, Pipboy-Modus verlassen, damit sich der Ort auf der Karte aktualisiert. Bei Aufgabe das Ziel anwählen, um Zielpunkt einzublenden.
-Für E-MOD 5 ein neues Spiel anfangen, die MOD nicht in einem laufenden Spiel aktivieren.
-Ladereihenfolge E-MOD.esp am Ende laden.
-Der Schaden von Einzelschusswaffen wird im Pipboy richtig angezeigt. Bei Automatikwaffen wird Feuerrate x Schaden geteilt durch 2 gerechnet

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Neue Orte:
Arena Aussenbereich
Arena Innen mit 3 Kampfzonen und Simulator
Area 52
Labor
Faltraum
Outpost
Watertown
Söldnerlager
Beobachtungsposten
Smallville
Dachsiedlung
Rivet City Markt
Rivet City Untere Decks
Canterbury Markt
Vault City
Verwesendes Loch
Alte Geschäfte Seneca
Alte Geschäfte Canterbury
Brücken-Unterschlupf
Schiffs-Container
14 Bunker
Dungeon of Terror
Wasserwerk

Enklavenbasis:
Sicherheitsbereich
Sektor Rot
Sektor Grün
Sektor Blau
Sektor Blau Unterwasser
Level A
Level B
Level C
Rüstungslabor
Waffentesthalle
Unterwasserröhre
Servicetunnel
Lagerbereich
DOM
Seitenausgang
Hauptkomplex
Laborkomplex
Eingangsbereich
Kaserne

Alte Militärbasis mit Upgrades:
Medizinraum
Technikraum
Turm
SAT-Abschussanlage
Privatraum
Kaserne
Badezimmer
Riesiger Gemeinschaftsraum mit Kantine, Küche und Bar
Riesiges Lager
Wasserspeicher

Erweiterte Orte:
Playerhaus Tenpenny
Playerhaus Megaton
Wilhelms Kai
Fort Independence
Megaton
Paradise Falls
Evergreen Mills
DC Mitte
Minefield
Zitadelle Vorposten
Fort Independence Aussenbereich
Brücke Nähe Zitadelle
Brücke Nähe Super Duper Mart
Höllental
Feuersenke
Mehrere kleine Talon-Camps
Corvega City

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Neue Aufträge:
Die neue Enklavenbasis ist eine Quest-Reihe, sie verzweigt zusätzlich in die neue Haupt-Quest vom Ödland-Militär. Beide Quests sind in verschiedene Abschnitte unterteilt, die neue Aufträge ergeben:
-Zufalls-Missions-Generator für Aufklärung
-Zufalls-Missions-Generator für Antennen
Lassen sich beliebig neu starten, per Zufall werden die Zielorte bestimmt.
-Recycling-Technologien erbeuten
-Vault erobern und ausbauen
-Area 52 erobern und Technologie besorgen
-Ödland Militär unterstützen
-Karawanen-Wachen verstärken
-Aufklärungsmissionen
-15-Bunker-Quest
-Angriffe abwehren
-Raider-Karawanen jagen
-Kampfmaschinen oder Reaktoren zerstören
-Wichtige Gegenstände suchen und transportieren

-Alte Militärbasis ausbauen
-Neue Tenpenny-Suite bei den Karawanen-Wachen kaufen (bei den zusätzlichen Wachen, der alten Karawanen)
-Besorgungen machen oder bestimmte Gegenstände für mehr Geld verkaufen
-Kopfgeld verschiedene Kreaturen
-Arena-Kämpfer
-Jungtiere einfangen
-Zufalls-Missions-Generator Megaton Botendienst
-Karawanen-Begleitservice (alle 8 Karawanen)
Überarbeitet, neue Belohnungen, mehr Erfahrung, Bewegungsmuster und Wege optimiert, Wartezeit auf 12 Game-Minuten (1 Minute Echtzeit) pro Handelspunkt reduziert. Befindet man sich im Begleitservice, ist man Mitglied der Karawane, zusätzlich verändert sich die Handelsware vom Karawanen-Führer, da er in jeder Siedlung Handel treibt. Erscheint die Meldung Siedlung erreicht, gibt es eine Zwischenbelohnung für den zurückgelegten Abschnitt und die Handelsware wechselt. Hält man die volle Route durch, gibt es am Ende eine Zusatzbelohnung und Feilschen +5. Karawanen-Strecken und Startpunkte kann man am Infoterminal der Handelspunkte abrufen. Wenn man den Karawanen-Boss anspricht, kann man auch die Führung der Karawane selbst übernehmen.

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Händler und Karawanen:
Angebot der Händler und Karawanen sind auf die neuen Inhalte von E-MOD erweitert. Alle Karawanen sind verstärkt, die 4 Vanilla-Karawanen haben eine zusätzliche Wache, Begleiter und Brahmins dabei. Später kann man jeweils eine weitere Wache kaufen, um sie weiter zu verstärken. Tote Karawanen erwachen nach dem Zellen-Reset (8-24h) wieder zum Leben.

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Neue Technologien:
-Robot-Recycler (einzigartig in der alten Militärbasis)
SAT-Abschussanlage für Troll-Artillerie-Angriff
Robot-Flugtransport und Luftschlag
-Recycling-Techniken
Hausrat, Datenscanner, Militär, Sprengstoff, Alien-Technik
-Alien-Faltraum-Interface
Entladungen mit Energie erzeugen
Faltraum-Geschütze mit Energie erzeugen
-Faltraum-Schlüssel (Unterkunft und Lager)
-Sprengstoff-Recycler (neue Minen, Bomben und Granaten)
-Funkzünder für Sprengstoff
-Alien-Faltraum-Teleporter (4 frei wählbare Teleporter-Punkte)
-Peilgerät für Karawanen und Raider-Karawanen
-Personensuchdienst Vault City
-Nachtsicht und Sichtverstärker (Brillen brauchen Energie)
-Nachtsicht und Sichtverstärker (neue Powerrüstungen)
-Sauerstoffversorgung (neue Powerrüstungen)
-Taucheranzug
-Gasschutzmasken
-Farbige Sonnenbrillen mit farbigen Blendschutz
-Gasgranaten, Blendgranaten Tränengas, EMP-Generator
-Tarnanzug mit versteckten Upgrades
-Energiepanzer
-Implantate in 3 Stufen
Bio-, Tech- und Software-Upgrades für Körper, Augen, Haut und Kopf. Die Implantate lassen sich mit Perk und passenden Gegenstand selbst erstellen.
-Kaffeemaschine frischt Lebensenergie auf
-Öfen zum Fleisch braten
-Nuka-Kühlschränke zum Getränke kühlen
Ofen, Kühlschrank und Kaffeemaschine in alter Militärbasis, Vault City, neue und alte Tenpenny-Suite, im Megaton-Haus und in verschiedenen Bunkern
-Tarnung für Raider, Talon, Enklave und BOS. Man kann mit Raider-Karawanen handeln oder Talon sprechen (nur neue E-MOD-5-NPC-Varianten).
-Werkzeug- und Reparatur-Sets für Waffen und Rüstungen
-Werkzeug-Set für Munition, mit dem man seine nötigen Kaliber selbst erstellen kann
Auflösung von gängigen Waffen und Rüstungen in Reparatur-Set-Ersatzteile, mit denen sich dann andere Sachen herstellen oder reparieren lassen
« Letzte Änderung: 25. August 2011, 17:49:05 von No_Mercy » Gespeichert
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« Antworten #1 am: 08. Januar 2010, 18:51:46 »

Begleiter:
3 spezielle Brahmins, Ella kann auch Lasten tragen, alle 3 können suchen, warten und folgen
Kampfhunde – Watertown und Paradise Falls
Ghuls - Verwesendes Loch
Yao Gauis - Arena
Kampfratten - Canterbury
Todeskrallen - Rivet City Flugdeck
Mireklurks - Wilhelms Kais
6 Söldner-Kämpfer - Wilhelms Kais
4 Söldner Raider - Paradise Falls
Kakerlaken, Skorpione, Ameisen, Fliegen - Vault City
Drohnen, Roboter und Spezialroboter, alle besitzen mindestens eine Spezialfähigkeit, wie Geschütz aufstellen, Drohnen ausschleusen, Nanintenheilung oder Artillerie-Angriff - Alte Militärbasis

Die Anzahl der Begleiter kann innerhalb einer Gruppe begrenzt sein. Verschiedene Gruppen lassen sich beliebig kombinieren und eine Armee aufbauen. Alle Begleiter sind Ressourcen-schonend simpel gehalten, wenn sie es können, gehen sie mit dem Player in den Schleichmodus und greifen selbstständig an. Für die Brahmins, Söldner und Kämpfer gibt es ein Kommando-Modul, über das man Befehle erteilen kann.

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Neue Inhalte und Änderungen:
-Viele neue Waffen- und Rüstungs-Kategorien und -Varianten
-30 Munitionsarten, mehr als 400 neue Granaten und Waffenmodelle
-mehr als 110 Wetter-Sets im Spiel
-2500 komplett neue Spawn-Punkte (wo Monster auftauchen), die zu den vorhandenen neue Schadensmodelle, panzerbrechende Munition, starke Nahkampfwaffen
-Ödlandbank, Kronkorken einzahlen oder Kredit nehmen
hinzukommen. Die Welt ist gefährlicher und voller, auf Tage leergefegte Landstriche gibt es nicht mehr.
-Randgebiete und Norden mehr starke Gegner
-Metro durch Ghul-Plagen gefährlich
-Militär-Forts sind stark bewacht und in fester Hand einer Fraktion
-DC Mitte ist ein richtiges Schlachtfeld, Supermutanten besetzen das Hauptgebiet, die Bruderschaft verteidigt den mittleren Bereich und Talon stürmt das Kapitol
-Wasser und Flüsse sind Brutstätten für Mirelurks
-In den alten Städten und Ruinen vermehren sich Kakerlaken
-Hunde suchen Nahrung in Ruinen und auf alten Campingplätzen
-In den Bergen vermehren sich Fliegen
-Ameisen haben ganze Landstriche besetzt
-Für alle Gegenstände gibt es individuelle Icons im Pipboy, auch die Standard-Gegenstände wurden damit erweitert, das übliche Schrottsymbol gibt es nur noch für Altmetall.
-1500 komplett neue Truhen und Container mit Versorgungs-Gegenständen oder Ausrüstung
-Über 100 neue Gegnervarianten mit Fähigkeiten und unterschiedlicher Stärke
-Über 100 neue NPCs
-Raider- und Sklaven-Karawanen (im Norden)
-Patrouillen vom Ödland Militär
-Begleiter Einsatzkommandos für Aufträge
-Trauma-Pilz und Wurzelkraut zur Entspannung
-Verwertbare Teile von Tieren, mit speziellen Fähigkeiten
-Ultra- und Militär-Klasse bei Stimpaks, Med-X und RadAway
-Neue Beute bei Tieren, mehr Fleisch, Panzer und Blut nutzbar, mit Perk Jäger bekommt man bessere und zusätzliche Beute
-Viele neue Fleischsorten, die sich am Ofen braten lassen
-Viel mehr Ersatzteile und Überreste von Robotern nutzbar
-Nächte und Metros sind dunkler, zum Ausgleich Nachtsichtgeräte, Beleuchtung in vielen Siedlungen überarbeitet
-Rad-Schutz der Strahlenanzüge für Essen abgestellt, an Trinkstellen (Flüssen, Pfützen, WCs oder Wachbecken) filtert der Anzug
-Arena Innen mit Wasserstelle zur Heilung und Kiste, in der Arenawaffen gelagert werden, damit man in Kampfpausen die Höhle verlassen kann
-System für Erfahrungspunkte angepasst und Erfahrung für starke Gegner erhöht
-Stasisfelder lassen sich deaktivieren, Lichtquellen mit Batterie aktivieren
-Sounds verändert; Fliegen brummen lauter, Ghouls schreien gruseliger
-PipBoy-Licht doppelte Reichweite, um dunkle Nächte auszugleichen
-Gegner verwenden neue Rüstungsvarianten, E-MOD-Waffen und Granaten

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Balancing:
-Fähigkeit Energiewaffen, kleine Waffen und große Waffen beeinflussen den Waffenschaden nur noch um 10 Prozent
-Feuerwaffen und Nahkampfwaffen 2-3 mal so effektiv
-Rüstungsschutz mehr als 100 möglich
-Umwelt gefährlicher, mehr radioaktiver Schaden, Strahlenschutzanzüge, Rad-Medikamente und Perks werden wichtiger, wenn man in verstrahlte Gebiete will:
Radioaktivität steigt an verseuchten Stellen 3x schneller an
Waffen und Gegner mit Rad-Schaden sind extrem gefährlich
Radioaktivität beim Schwimmen oder Tauchen von 0.1 auf 0.6 erhöht
Radioaktivität beim Laufen durch verseuchtes Wasser von 0.1 auf 0.3 erhöht
Die Werte orientieren sich am Trinken von verseuchtem Wasser:
Trinken RAD 8, Schwimmen RAD 4, Durchlaufen RAD 2
-Tauchen von 10 auf 20 Sekunden erhöht, geht die Luft aus, stirbt man sehr schnell
-Schaden Todeskralle von 100 auf 85 gesenkt, Yao Gaui auf 75 und Zentaur auf 50 erhöht.
-Maximaler Spielerlevel auf 99 erhöht, mit der Zusatz xml-Datei kann man Werte über 100 stufen, die bei Behinderungen den Wert ausgleichen (Achtung! Ohne die xml, kann man im Level-up-Menü hängen bleiben, wenn alle Werte auf 100 stehen)
-Viele neue Perks, viele alte Perks überarbeitet und in mehrere Stufen unterteilt
-Alle Waffen überarbeitet und aufeinander abgestimmt, Nahkampfwaffen sind stärker, kleine Pistolen machen mehr Schaden, Granaten, Minen sind tödlicher
-Granaten und Minen 2-3 Mal stärker und richtiger Druckwelle
Projektilreichweiten erhöht und angepasst
-Alle Rüstungen und Kleider überarbeitet, mehr Objekteffekte, andere Preise, Gewichte und Schadensklassen angepasst
-Rüstungen in neue Kategorien unterteilt:
Kleider, Overalls, Leder, Sicherheitsrüstungen, Kampfpanzer, Powerrüstungen
-Rüstungen bringen Behinderungen in der Bewegungsgeschwindigkeit, Abzug bei den Aktionspunkten oder beim Schleichen, schwere Rüstungen behindern stark, leichte Mäntel oder gepanzerte Armeekleidung weniger, Spezialrüstungen wie die Aufklärungsrüstung werden sinnvoller (weniger Abzug beim Schleichen)
-Powerrüstungen, Powerrüstungshelme, Aufklärungsrüstungen und Aufklärungsrüstungshelme behalten immer den halben Wert vom Rüstungsschutz (SR) als Grundschutz, egal wie stark sie im Gefecht beschädigt werden
-Gesteigerte Wahrscheinlichkeit für Abhängigkeit, wenn man Hilfsmittel zu sich nimmt
-Gewicht aller Gegenstände, Rüstungen, Lebensmittel aufeinander angepasst und reduziert, man kann mehr Kleinzeug schleppen, was nicht mehr automatisch 1 wiegt, Rüstungen und Waffen können hingegen schwerer sein
-Preise aller Gegenstände, Waffen und Rüstungen neu balanciert
-Charakterlevel von 20 auf 99 erhöht
-Fähigkeitspunkte beim Level-Aufstieg reduziert und es ist mehr Erfahrung für einen Stufenanstieg nötig, wodurch die Entwicklung des Charakters etwas schwieriger wird. Bei der Auswahl von Fähigkeiten muss mehr überlegt werden, das Verteilen der Punkte macht mehr Spaß, man wird nicht gleich der Übercharakter. Ziel ist ein entspanntes Spiel auf Level 50 bis 99. Zum Ausgleich gibt es viele neue Aufträge, viel mehr Kreaturen.
-Level-Aufstieg Skill-Punkte von 11 auf 1 reduziert, +1 pro Intelligenz bleibt weiter, damit das Rollenspiel nicht zu kurz kommt, der Wert Intelligenz hat mehr Einfluss auf die Entwicklung des Charakters
-Tag Skill für Fähigkeiten von 15 auf 5 gesenkt (GOAT-Test 3x verfügbar)
-Nötige Erfahrung pro Stufe, Basis von 150 auf 300 erhöht:
Grundwert 200 Level 1
200 + 200 = 400 Level 2
400 + 300 = 700 Level 3
700 + 800 = 1500 Level 4, Level 5 +1100, Level 6 + 1400 usw.
-Mehr Behinderung durch Bein-Treffer mit Verkrüppelung
Behinderung durch 1 verkrüppeltes Bein von 15 auf 33 Prozent erhöht
Behinderung durch 2 verkrüppelte Beine von 25 auf 77 Prozent erhöht
-Abnutzung von Rüstungen 71 Prozent weniger
-Abnutzung von Energiewaffen 75 Prozent weniger
-Abnutzung von Werfer 75 Prozent weniger
-Abnutzung von Nahkampfwaffen 75 Prozent weniger
-Zellen-Reset von 72 auf 8 Game-Stunden (40 Minuten Echtzeit) gesenkt
-Zeitablauf von 30 auf 12 verlangsamt, 1 Minute Echtzeit sind 12 Minuten Spielzeit, 2 Stunden Echtzeit sind ein Tag- und Nacht-Zyklus im Spiel
-Auto Aim abgeschaltet (automatisches Zielen ist maximal abgeschaltet, mehr geht nicht, ohne die Flugbahn der Geschosse im Nahbereich zu verschlechtern).

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Perks:
-Sehr viele neue Extras (Perks), es gibt genug bis Level 99
-Viele Original-Extras sind überarbeitet und in mehreren Stufen verfügbar
-Diese Extras kann man auch durch Benutzung bekommen:
Infiltrator 300x Schloss knacken, FastMetabolismus 500x Stimpak anwenden und Computergenie 200x Terminal hacken

Neue E-MOD-Perks:
-Armbrecher, mehr Wirkung, wenn auf Arme gezielt wird
-Attentäter, weniger Projektil-Streuung im Schleichmodus
-Beinbrecher, mehr Wirkung, wenn auf Beine gezielt wird
-Immense Beliebtheit, Charisma +2
-Bewegte Ziele, mehr Schaden bei bewegten Zielen
-Unbewegte Ziele, mehr Schaden bei unbewegten Zielen
-Dauerfeuer, weniger Projektil-Streuung
-Dickschädel, mehr Wirkung, wenn auch Kopf gezielt wird
-Duell, mehr Schaden, wenn man still stehen bleibt
-Energieimmunität
-Feuerimmunität
-Giftimmunität
-Geschäftsanteile, Monatliches Einkommen
-Munitionsfabrik, Monatliche Munitionslieferung
-Stimpak-Produktion, Monatliche Stimpak-Lieferung
-Grosser Redner, mehr Sprache, wenn man erhöht steht
-Jäger, mehr Beute bei Tieren
-Keine Gnade, mehr Schaden bei stark verwundeten Gegnern
-Leichter Schutz, leichte und beschädigte Rüstungen bringen Bonus
-Glückspilz, Glück +2
-Nachtjäger, mehr Kampfkraft in der Nacht
-Powerrüstung-Privat, Powerrüstung tragen ohne Hauptquest zu lösen
-Powertraining, Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit +1, Intelligenz -1
-Stiller Jäger, Tarnung und mehr Schaden im Schleichmodus und Stillstand
-Rennen, höhere Laufgeschwindigkeit
-Wasseratmung
-Implantate, Vorbereitung für Software, Bio und Tech
-Software-Upgrade
-Bio-Upgrade
-Tech-Upgrade
-Strahlemann, mehr Schaden mit Laserwaffen
-Militärausbildung, mehr Schaden mit Gewehre
-Pistolero, mehr Schaden mit Pistolen
-Ranger, mehr Schaden mit Schrotgewehren
-Kunstschütze, Heimweh, Schattenklinge, Schwertmeister

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Objekteffekte:
Wichtig ist die Ladereihenfolge, die Beschreibungen der Objekteffekte sind so angepasst, dass es keinen Absturz gibt. Sollte das Game abstürzen, wenn man im Menü ein Kleidungsstück mit der Maus berührt, dann überschreibt eine andere MOD die E-MOD-Kürzel.

AP = AktionsPunkte (Action Points)
BE = Beweglichkeit (Agility)
Feil. = Feilschen (Barter)
GW = Grosse Waffen (Big Guns)
Tk = Tragekapazität (Carry Weight)
Tarn. = Tarnkappe (Chameleon)
CH = Charisma
krit. Treff. = Chance kritische Treffer (Crit Chance)
SR = Schadensresistenz (Damage Resist)
ELR = Elektrische Resistenz (Electric Resist)
EMPR = EMP-Resistenz
AU = Ausdauer (Endurance)
ER = EnergieResistenz (Energy Resist)
EW = Energiewaffen (Energy Weapons)
Spreng. = Sprengstoff (Explosives)
FR = FeuerResistenz (Fire Resist)
KR = KälteResistenz (Frost Resist)
REG = Heilungsrate (Heal Rate)
TP = Gesundheit (Health)
IN = Intelligenz (Intelligence)
Gew. = Gewicht (Inventory Weight)
Unsicht. = Unsichtbarkeit (Invisibility)
LArm = Linker Arm (Left Attack Condition)
LBein = Linkes Bein (Left Mobility Condition)
RArm = Rechter Arm (Right Attack Condition)
RBein = Rechtes Bein (Right Mobility Condition)
Dietr. = Dietrich (Lockpick)
GL = Glück (Luck)
Med. = Medizin (Medicine)
NkSch = Nahkampfschaden (Melee Damage)
NkW = NahkampfWaffen (Melee Weapons)
Lähm. = Lähmung (Paralysis)
WA = Wahrnehmung (Perception)
GiftR = GiftResistenz (Poison Resist)
RAD = RAD (RadiationRads)
RadR = Strahlungsresistenz (Rad Resist)
Rep. = Reparieren (Repair)
Wiss. = Wissenschaft (Science)
KW = Kleine Waffen (Small Guns)
Schl. = Schleichen (Sneak)
Spr. = Sprache (Speech)
Speed = Geschwindigkeit (SpeedMult)
ST = Stärke (Strength)
Wl = Waffenlos (Unarmed)
WlSch. = Waffenloser Schaden (Unarmed Damage)
Wasseratm. = Unterwasseratmung (Water Breathing)
EP = Erfahrungspunkte (XP)

Einige Objekteffekte aktivieren sich erst durch eine bestimmte Handlung oder eine Aktion. Sie werden nicht in der Beschreibung angezeigt, aber im Status, sobald sie aktiv sind.

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Bekannte Fehler:
Teleport-Mission und Arena-Kiste, Gegenstände aus anderen ESM-MODs vorher ablegen, da sie beim Transfer in die Kiste gelöscht werden können.
Beim Karawanen-Begleitservice bleibt der Händler auf der Brücke zwischen Rivet City und Zitadelle stehen. Hier streikt die AI von Fallout 3. Spiel speichern, Fallout 3 komplett beenden, Fallout 3 neu starten und Spielstand laden.
Entsteht eine Kreatur im Boden, kann sie aus der Welt fallen, wodurch das Spiel abstürzt. In seltenen Fällen kann man nicht mehr speichern, rasten und den Ort wechseln, dann hilft in eine andere Zelle wandern, sich selbst in die Luft sprengen oder ein früherer Spielstand.
« Letzte Änderung: 12. September 2010, 19:31:03 von EMOD » Gespeichert
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« Antworten #2 am: 14. Januar 2010, 01:00:24 »

Die Implantate:
Du nimmst das Perk Implantate, dann gibt es die Wahl zwischen Perk
Software-Upgrade
Bio-Upgrade
Tech-Upgrade

jeweils von Level 1 bis 3 möglich, was immer bessere Implantate ermöglicht. Einige lassen sich kombinieren, es gibt dazu Textmeldungen in der oberen Ecke.

Das Robotgehirn erlaubt das Extrahieren von Software, entspricht dem Perk Soft-Upgrade.

Robotelektronik werden Tech-Upgrades

Organische Überreste (man kann sie auch essen Lächelnd ) sind dann Bio-Upgrades.

Wenn du ein passendes Perk gelernt und einen passenden Umwandlungsgegenstand im Inventar hast, kommt das Menü, sobald man etwas aktiviert. Dann wählst du einfach das Upgrade an, das du extrahieren willst und nach Zufallsprinzip gibt es dann 0 bis 8 Upgrades.

Software hat höhere Wahrscheinlichkeit, Tech etwas weniger und Bio ist eher selten.


Es gibt einen kleinen Vanilla-"Bug" von diesem Perk-Menü, wenn man einen Umwandlungsgegenstand und das Perk hat, taucht das Menü auch auf, wenn man mit NPCs reden will. Leider hat Sprechen dann keine Auswirkung, der Menü-Punkt scheint ins Leere zu laufen. Ich kann das nicht umgehen, da das Menü eine automatische Funktion der Engine ist. Man muss dann die Gegenstände entweder vorher umwandeln oder auf den Boden werfen.
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« Antworten #3 am: 27. Januar 2010, 20:13:28 »

Auf Nexus oder bei filefactory gibt es ein neues Update

ESP 27012010.

Ich habe ein paar neue Effekte eingebaut, es wird sich rentieren.

Einfach die ESP herunterladen und über die alte kopieren, Zellenreset war bei mir nicht nötig, es sollte alles problemlos im laufenden Spiel gehen.
« Letzte Änderung: 27. Januar 2010, 20:18:50 von E-Mod » Gespeichert
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« Antworten #4 am: 02. Februar 2010, 17:55:09 »

Es gibt ein neues Update.

Die neuen Spawn-Punkte habe ich nochmal etwas gebremst. Zu Spielbeginn werden gleich Raider, Mutanten oder Kreaturen auftauchen. Danach fuellen sich die Spawn-Punkte langsamer, je oefter man ein Gebiet betritt, desto hoeher steigt die Wahrscheinlichkeit auf erneute Spawns.

Ganz neu ist die Oedlandbank, bei vielen Haendlern und den Karawanen kann man nun Kronkorken einzahlen, Zinsen kasieren oder einen Kredit aufnehmen, wenn man gerade etwas finanzieren muss.

Kreditrahmen und Ueberziehung des Kontos sind vom Wert Feilschen abhaengig, wie es sich fuer ein Rollenspiel gehoert. Es gibt auch Strafen, falls man Schulden hat und sie nicht abbezahlt.

Installation:
Einfach die alte ESP durch die neue ersetzen. Es geht im laufenden Spiel, zur Sicherheit kann man einen Zellenreset machen (kleines Haus aufsuchen 3x24 Stunden rasten). Die neuen Spawn-Punkte initialisieren sich im Spielverlauf, am besten 1x Spiel speichern + 1x laden oder 1x Schnellreisen.

Viel Spass beim Spielen
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« Antworten #5 am: 13. Februar 2010, 09:14:17 »

Es gibt ein neues Update ESP_13022010

Der Schaden bei einigen Kreaturen wurde überabeitet, die Angriffe von einigen kleinen und großen Tieren haben nun unterschiedlich lange und verschiedene Auswirkungen.

In Vault City gibt es ab jetzt einen Zusatzraum, in dem sich mehrere und größere Schaukästen für Ausrüstung befinden. Auch alle erbeuteten Recycler-Technologien sind dort verfügbar. Der Raum wird über einen Dialog bei General Franklin freigeschaltet.

Viel Spaß beim Spielen Smiley
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« Antworten #6 am: 18. Februar 2010, 03:37:57 »

In der letzten ESP war die Tür für den Zusatzraum in Vault City noch deaktiviert. Habe eine neue ESP hochgeladen.  Man muss nichts machen, nur die ESP tauschen, die Tür ist dann sofort vorhanden, geht im laufenden Spiel, sogar wenn man im Zusatzraum steht Smiley


=====================================

EDIT:

Der letze Link bei Fileupload ging nicht, ich habe einen neuen bei Filefactory gemacht.
« Letzte Änderung: 18. Februar 2010, 14:54:24 von E-Mod » Gespeichert
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« Antworten #7 am: 21. Februar 2010, 17:42:25 »

Missionen Ödland-Militär
Bevor man die Mission mit dem Teleporter startet, sollte man alle Gegenstände aus anderen esm-MODs ablegen, da sie sonst gelöscht werden.
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« Antworten #8 am: 02. März 2010, 16:48:50 »

Es gibt ein neues Update:

Wichtig! Das Paket Wetter-Update ist ebenfalls noetig.

Inhalt:
-100 Wetter-Sets, Farben und Wetter sind Geschmackssache, Modifikationen kann ich immer noch vornehmen. Die Wetter-Sets sind alle angetestet, aber nicht im Dauertest gewesen. Megaton und direkte Umgebung sind nicht modifiziert, dort herrscht Standardwetter.
-Arena: Es gibt eine neue Aufbewahrungskiste im Innenbereich. Man kann die Arena jetzt in den Kampfpausen verlassen, die Waffen werden solange in der Kiste gelagert. Sind alle Kampfzonen abgeschlossen, kann man die Arena frei betreten und den Haendler benutzen.
-Automatische Tuer in der alten Militaerbasis: Sie kann mit dem Konsolenbefehl
set AMDoor to 0
deaktiviert werden.
-Karawanen-Begleitservice: Die Erfahrungspunkte wurden x5 angehoben, die Belohnungen bleiben, am Ende jeder Handelsroute gibt es Feilschen +5.
-Beopachtungsposten: Die Wissenschaftler nehmen nun auch gekuehlte Brahmin-Milch zum Tausch an.
-Licht-Update-Brahmins: Achtung! Die Funktion ist auf eigenen Gefahr, das Spiel stuerzt dann oefter ab, wenn die Karawanen beim Player-Standort anreisen. Wer es dennoch austesten will, mit dem Konsolenbefehl
set Licht to 1
wird das Licht bei den Karawanen-Brahmins aktiviert.
Mit
set Licht to 0
wieder deaktiviert.
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« Antworten #9 am: 05. März 2010, 07:47:40 »

Und das naechste Update  

Neu hinzugekommen die ESP-Datei und das EXTRA2.

Es sind nur die fehlenden Pakete noetig, Installationsreihenfolge:
Sound-Texturen
Meshes
Extra1
Extra2
ESP

Empfehlung: Vor dem Wechsel der ESP, ins Game gehen und alle Gegenstaende wie Gurteltaschen, Granatenwerfer oder Rucksack deaktivieren, speichern, ESP wechseln und normal weiterspielen. Wer es vergessen hat, alle angelegten Gegenstaende 1x ausziehen und wieder anziehen.

Neu:
Alle Granatenwerfer sind nun eine Waffe, man kann zwar verschiedene Modelle finden, aber alle lassen sich per Meneu im Feuermodus umstellen. Man braucht nur noch einen Granatenwerfer mitnehmen und die passenden Granaten.

Der Minenleger laesst sich ebenfalls umstellen, auch hier gibt es mehrere Modelle, aber alle lassen sich per Meneu im Feuermodus umstellen. Der Minenleger hat ab jetzt einen zusaetzlichen Feuermodus, mit dem sich Minen schleudern lassen. Auch hier nur noch ein Modell noetig und die passende Minen als Munition.

Bud-Meldung zum Meneu: Es kann vorkommen, dass sich das Menue nicht aktiviert, das ist ein bekannter Fehler der Engine (wer es genauer wissen will, einfach fragen). Wichtig, Granatenwerfer oder Minenleger im Pipboy immer erst deaktivieren, erst dann auf das andere Modell wechseln. Wenn sich das Menue nicht mehr aktiviert, Granatenwerfer oder Minenleger auf den ablegen, aufnemen, dann sollte es wieder gehen.

Das Wetter hat 2 weitere Sets.

Ab jetzt gibt es Rucksaecke in verschiedenen Groessen und Guerteltaschen, die die Tragekapazitaet um 30, 45, 60, 75, 90 und 120 erhoehen. Man kann sie bei verschiedenen Haendlern und Karawanen kaufen, etwas warten bis sich die Angebote aktualisieren. Guerteltasche und Rucksack von General Pierce sind verbesserte Sondermodelle.

Verwendete Slots:
Guerteltaschen Choker
Rucksack Backpack

Alle farbigen Sonnenbrillen haben nun getoente Glaser, die in der entsprechenden Farbe vor dem grellen Sonnenlicht schuetzen.

Die Raider-Brahmins haben ein anderes aussehen, vielen Dank an Malo fuer das wirklich coole Modell.

Werkzeug-Sets, Interface, Peilgeraete und Interface haben keine Slots mehr, man kann alle gleichzeitig aktivieren. Man kann jetzt Werkzeug-Set fuer Waffen und Ruestungen gleichzeitig anklicken, Pipboy verlassen und die Meneus kommen dann hintereinander, in der Reihenfolge, wie man die Gegnstaende angeweahlt hatte.
« Letzte Änderung: 05. März 2010, 08:06:48 von E-Mod » Gespeichert
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« Antworten #10 am: 25. März 2010, 06:48:09 »

Was ist neu:
Das Betaeubungsgewehr hat nun verschiedene Munitionstypen, die per Menue aufgerufen werden.

-Betaeubungsgift (8 h Schlaf)
-Laehmgift (verlangsamt den Gegner fuer kurze Zeit um 50 Prozent)
-Kampfrauschdroge (versetzt den Gegner fuer kurze Zeit in einen Kampfrausch)
-Heilfluessigkeit (heilt den Getroffenen, wird als Angriff gewertet, Begleiter vertragen normalerweise ein paar Treffer, bevor sie als Feind reagieren)

Der Modus und die Herstellung der Munition wird ueber ein Menue gesteuert. Fuer die Herstellung der Munition werden Zutaten gebraucht, Info im Gewehr-Menue. Man muss das Gewehr einfach nur anlegen/feuerbereit machen und aus dem Pipboy-Modus gehen, dann wird das Auswahl-Menue aktiviert.

Das Betaeubungsgewehr nennt sich nun Druckluftgewehr + Name des Feuermodus.

Das Zugang zum Waffenhaus Wheaton, in dem ein Recycler steht, wurde von sehr schwer auf schwer gesenkt, damit sollte man mit Faehigkeit 75 statt 100 reinkommen.

Wenn man Wasser oder ein Getraenk zu sich nimmt, gibt es zu 50 Prozent Wahrscheinlichkeit eine leere Flasche.

Wenn man ein Stimpak oder ein anderes Medikament spritzt, gibt es zu 25-50 Prozent eine leere Spritze.
« Letzte Änderung: 17. April 2010, 15:40:32 von EMOD » Gespeichert
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« Antworten #11 am: 17. April 2010, 15:10:39 »

Vor der Installtion des Updates:
Spiel starten, Player-Haus aufsuchen, alle Sachen ablegen, Spiel speichern und Fallout 3 beenden.
Fallout-3-Data-Ordner mit dem entpackten Data-Ordner aus den Waffen-Update Paketen 1-5 ueberschreiben.
Die aktuelle ESP-Datei 17042010 in den Data-Ordner kopieren, FOMM starten, Button toggle invalidation aktiveren und EMOD-ESP als letzte MOD mit FOMM starten.

Speicherstand laden, 3x 24 Stunden rasten, Sachen aufnehmen und spielen.

Was ist neu:
Es gibt mehr als 100 neue Feuer-, Nahkampfwaffen, Granaten und neue Waffengattungen.
Die Sachen sind weit ueber das Spiel verteilt, man wird etwas Zeit brauchen, um alles zu sehen.
Der Schaden aller Waffen ist neu balanciert und ueberarbeitet, man sollte auch die bekannten Modelle nochmal testen.
Preise, Icons und viele Texturen von Kleider und Ruestungen ueberarbeitet.

Besserer Sound fuer das Wetter.
Ueber 20 Munitionssorten, bei der Umstellung werden nur die Minirakwaffen keine Munition mehr haben (vorher .32-Kaliber jetzt Minirak).

Balancing:
Waffen sind 2-3x so effektiv.
Streuung von Projektilwaffen angehoben.
Ueber 20 Munitionssorten.


Projektilwaffen haben panzerbrechende Wirkung, wodurch sie bei Ruestungen hohen Schaden machen.
Der Ruestungsschutz geht nun bis SR 100, vorher Maximum 85.
Schaden der Waffen orientiert sich an der Munition +/- 20 Prozent.
Der Faehigkeitswert hat nur noch 10 Prozent Einfluss auf den Waffenschaden, Waffe macht immer gleichen Schaden, Beherrschbarkeit/Streuung wird durch die Faehigkeit beeinflusst.
Der Schaden von Einzelschusswaffen wird im Pipboy richtig angezeigt. Bei Automatikwaffen wird Feuerrate x Schaden : 2 gerechnet, Sturmgewehr z.b. Feuerrate 15 Schuss/Sekunde x 15 Schaden : 2 wird mit 113 Schaden angezeigt, die Waffe macht aber weiterhin 15 Schaden pro Treffer.
Viele Effekte ueberarbeitet, Geschwindigkeit ist besser, im Spiel erleben.
Die kritischen Trefferchancen gesenkt, Gewehre und starke Energiewaffen mehr Chance auf kritische Treffer (Zusatzschaden) als Projektilwaffen.
Nahkampfwaffen sind sehr stark.
Schrotflinten auf kurze Distanz stark, die Modelle unterscheiden sich in Schaden und Projektilanzahl, einfach testen, was im Kampf mehr zusagt.

Tipps zum Spiel:
Schwierigkeitslevel auf leicht stellen.
Deckung suchen, Kopf unten halten.
Sniperwaffen und grosse Kaliber sind toedlich.
Kurze Feuerstoesse, still stehen und zielen.
Projektilwaffen stark, durchdringen Panzerung, streuen stark.
Laserwaffen wenig Streuung, Panzerung wird nicht durchdrungen, mehr Chance auf kritische Treffer und hoeherer Zusatzschaden.

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Installationsreihenfolge und Anleitung für den alternativen Download:
1. Sound-Texturen Pakete downloaden.
2. Die Datei mit dem Programm Winrar entpacken.
3. Den Ordnerinhalt nach Fallout3/Data kopieren.
4. Meshes Paket downloaden.
5. Die Datei mit dem Programm Winrar entpacken.
6. Den Ordnerinhalt nach Fallout3/Data kopieren.
7. Extra1 Wetter-Update Paket downloaden.
8. Die Datei mit dem Programm Winrar entpacken.
9. Den Ordnerinhalt nach Fallout3/Data kopieren.
10. Extra2 Update Paket downloaden.
11. Die Datei mit dem Programm Winrar entpacken.
12. Den Ordnerinhalt nach Fallout3/Data kopieren.
13. Extra Waffen-Update Paket 1 und 2 downloaden
14. Die 2 Dateien mit dem Programm Winrar zusammen entpacken.
15. Mit dem entpackten Data-Ordner den Fallout 3-Data-Ordner überschreiben.
16. Aktuelle ESP-Datei downloaden.
17. ESP-Datei mit dem Programm Winrar entpacken.
18. ESP-Datei nach Fallout3/Data kopieren.
19. Downloadmanager FOMM starten.
20. Button toggle invalidation drücken.
21. EMOD-ESP mit FOMM als letzte Datei laden, starten, spielen.

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Diese Dateien sind nach dem Update nicht mehr noetig und koennen geloescht werden:

Fallout3/Data/Sound/FX/EMOD
x5mmAutomatikSOUND.wav
xMinigunMK2SOUND.wav
xModifizierte10mmPistoleMAG25SOUND.wav
xModifizierteKampfflinteMAG100SOUND.wav
xModifiziertesSturmgewehrMAG100SOUND.wav
xSchallgedaempftesSturmgewehrSOUND.wav
xSchnellfeuerScharfschuetzenSOUND.wav

Fallout3/Data/Textures/EMOD/Granaten
GranateiMK2.dds
GranatenwerferBlend.dds
GranatenwerferBlendbomb.dds
GranatenwerferGas.dds
GranatenwerferGasbomb.dds
GranatenwerferiBlend.dds
GranatenwerferiGas.dds
GranatenwerferiNuka.dds
GranatenwerferiPlasma.dds
GranatenwerferiPulse.dds
GranatenwerferiRAD.dds
GranatenwerferiSGas.dds
GranatenwerferiSP.dds
GranatenwerferiTG.dds
GranatenwerferNuka.dds
GranatenwerferNukabomb.dds
GranatenwerferPlasma.dds
GranatenwerferPlasmabomb.dds
GranatenwerferPulse.dds
GranatenwerferPulsebomb.dds
GranatenwerferRAD.dds
GranatenwerferRADbomb.dds
GranatenwerferSGas.dds
GranatenwerferSGasbomb.dds
GranatenwerferSP.dds
GranatenwerferSPbomb.dds
GranatenwerferTG.dds
GranatenwerferTGbomb.dds

Fallout3/Data/Textures/EMOD/Weapons
10mmMOD.dds
10mmMOD25.dds
5mmSturmflinte.dds
5mmSturmflintedrum.dds
AutoKampfflinte.dds
AutoKampfflintedrum.dds
G3AssaultrifleMAG100.dds
G3AssaultrifleMAG100clip.dds
G3AssaultrifleSilent.dds
G3AssaultrifleSilentclip.dds
JagdflinteDonnerschlag.dds
JagdflinteFeuerblitz.dds
JagdflinteTodesengel.dds
Minirakgewehr01.dds
Minirakgewehr02.dds
MinirakgewehrMag01.dds
ModKampfflinteMAG100.dds
ModKampfflinteMAG100drum.dds
SchnellfeuerScharfMAG32.dds
SchnellfeuerScharfMAG32clip.dds

Fallout3/Data/Textures/EMOD/Ammo
308EPammobox.dds
Ammo308ep.dds
« Letzte Änderung: 17. April 2010, 19:13:41 von EMOD » Gespeichert
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« Antworten #12 am: 23. April 2010, 14:58:27 »

Und eine weitere Anpassung. Gestiegener Schaden und mehr Gegner sind jetzt ein leichtes Ungleichgewicht gegenüber dem Player. Ich habe die Lebenspunkte wieder auf die Standardeinstellung von Fallout 3 erhoeht, damit man mehr Widerstandskraft als Ausgleich hat. Einfach die neue ESP 23042010 ersetzen, es funktioniert im laufendem Spiel, die Werte werden automatisch uebernommen. Die ESP ist nach dem Waffenupdate sehr zu empfehlen.

Ich wuensche euch allen noch viel Spass beim Spielen
« Letzte Änderung: 24. April 2010, 18:02:07 von EMOD » Gespeichert
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« Antworten #13 am: 24. April 2010, 18:01:53 »

Hallo,
es gibt ein weiteres Update:
Nuca Cola und eiskalte Nuka Cola +1 Staerke fuer 240 sek
Quantum Nuca Cola und eiskalte Quantum Nuka Cola +2 Staerke fuer 240 sek
Bier Wahrscheinlichkeit auf Abhaengigkeit von 5 auf 2 Prozent gesenkt
Bier +5 Lebenspunkte
eiskaltes Bier +7 Lebenspunkte

4 neue Perks
Pistolero: +50 oder +100 Prozent Schaden bei Pistolen mit .32, .380, .45, 9 mm, 10 mm und .357.
Laserman: +35 oder 70 Prozent Schaden fuer Laser/Phaser/Schnellfeuer-Laserhandfeuerwaffen- und Gewehre.
Ranger: +35 oder 70 Prozent Schaden fuer alle Waffen die Schrotmunition verwenden
Hunter: +25 Prozent Schaden auf Gewehre mit Kaliber .32, .45, 5.56 und 7.62

Zusaetzlich wurden alle Gewehre im Schaden erhoeht, .32, .45 Kaliber-Schaden x3, 5.56 und 7.62 Kaliber-Schaden x2

Ein paar Anpassungen bei den Kreaturen, Yau Guai sind etwas widerstandfaehiger, ein paar beissende Kreaturen teilen etwas mehr Schaden aus

ESP einfach drueberknallen und spielen.
« Letzte Änderung: 25. April 2010, 23:12:08 von EMOD » Gespeichert
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« Antworten #14 am: 26. April 2010, 05:37:54 »

Update 25042010

Regenerations-Powerrüstung gefixt
Enklavenbasis Sektor Blau Quest Meldung gefixt
Perk Hunter nennt sich nun Militärausbildung
Perk Laserman nennt sich nun Strahlemann

Im Diskussions Thread gibt es einen Testdownload mit kleineren WaffenTexturen, falls nach dem WaffenUpdate die Performance von schwachen Rechnern zu starl leidet.

Viel Spass beim Spielen.
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