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Autor Thema: Fallout-HQ-Modpack v1.02  (Gelesen 39693 mal)
Xeonus
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« am: 13. Juli 2009, 19:39:56 »

Hey Community!
Eine neue Version des Fallout-HQ-Modpacks ist erschienen!!
Es ist eine Zusammenstellung der beliebtesten Mods unserer Community und vereint Balancing, Skin Mods uvm.
Dieses Paket ist für alle gedacht, die sich bei der schier unendlichen Auswahl von Mods nicht entscheiden können.

Eine Installationsanleitung ist im README enthalten!


Viel Spass im Ödland wünscht euch Fallout-HQ.de


UPDATE: Version 1.02 online!

Changelog:
- Wackelpuppen Mod > Bobbleheads v2.5
- NEW IN LIST: OpenEND


-----------------Fallout-HQ-Mod-Pack v.1.02 INHALT---------------------


- Atmospheric Sunglares (Schönere Sonnenstrahlen)
- Cube-Experimental v 1.0.3 (Grosser Quest-Mod)
- Desert Eagle v1.1 (Waffenmod)
- E-Mod v4.2 (Grosser Dungeon-Mod)
- Fallout 3 High-Definition Pack v1.0 (Bessere Texturen)
- Imaginary Residence v 1.4 (Spielerhaus)
- M4Super90 v1.1 (Waffenmod)
- New E-Technology Mod v 0.7 (Waffenmod)
- Phalanx Obedient - Dogmeat 1631 (Gehorsamer Dogmeat)
- Remington700 v1.0   (Waffenmod)
- Radio v0.5 (Eigener Radiosender)
- NEW: Bobblehead v2.5 (Wackelpuppen finden)
- NEW:OpenEnd (Offenes Ende - Freeplay-Modus für D-Version)

- MODMANAGER
- README


---------FILES---------
---------NEW VERSION v1.02---------
PART1
PART2
PART3

RS.com Premium User




---------OLD VERSION v.1.01---------
PART1
PART2
PART3

RS.com Premium User    
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« Letzte Änderung: 15. August 2009, 07:53:33 von Xeonus » Gespeichert

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« Antworten #1 am: 13. Juli 2009, 19:52:35 »

Schön ^^.

Wollmer mal hoffen das das pakc so bleibt wie es ist  Ugly.
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LuckyChan
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« Antworten #2 am: 13. Juli 2009, 19:55:36 »

Das wollen wir doch nicht hoffen Zunge Schließlich müssen die Versionen mit der Zeit auch upgedatet werden  Zwinkernd

Aber im Großen und Ganzen wirds wohl so bleiben, ja
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« Antworten #3 am: 13. Juli 2009, 19:57:51 »

Das wollen wir doch nicht hoffen Zunge Schließlich müssen die Versionen mit der Zeit auch upgedatet werden  Zwinkernd

Aber im Großen und Ganzen wirds wohl so bleiben, ja

Das mit dem version uptade is klar ^^.

Ich würde ja gerne mal Part 1 laden jedoch geht dies nciht da es keine slots mehr gibt Traurig.

Wieso uppt ihr das nciht bei "filefront" hoch?
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« Antworten #4 am: 14. Juli 2009, 12:54:09 »

die Frage ist wahrscheinlich einfach nur blöd, aber:

Funzen die alle mit R.A.F.O.?  Grinsend
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Zappy
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« Antworten #5 am: 14. Juli 2009, 13:37:12 »

ok,... hier Rafo kompatibilität:

Atmospheric Sunglares - nur, wenn man dafür den Wettermod von Rafo ausstellt

Cube-Experimental v 1.0.3 - keine Konflikte

Desert Eagle v1.1 - kein Konflikt,.... kann aber das Balancing zerstören (und eigendlich bei Rafo unnötig - Rafo bietet schon über ca. 200 Waffen an)

E-Mod v4.2 - sehr kritisch,... bei einem Spielneustart kann man es einfügen, aber nicht während des regulären spiels,... es gab leider schon sehr viele Konflikte zwischen Rafo und Emod - bei manchen geht es, bei anderen geht es nicht und bei ganz anderen stürzt das spiel plötzlich nach ein paar stunden ab - Savegame zerstört

Fallout 3 High-Definition Pack v1.0 - sollte super funktionieren,... Rafo bietet aber auch ein HD-Pack

Imaginary Residence v 1.4 - sollte auch funktionieren

M4Super90 v1.1 - wie bei der Eagle - sollte funktionieren, kann aber Balancing zerstören

New E-Technology Mod v 0.7 - jain,... muss man ausprobieren

Phalanx Obedient - Dogmeat 1631 - null Problemo Lächelnd

Remington700 v1.0 - .auch kein Problem, aber Balancing !!

Radio 0.5 - sollte auch ohne probleme funktionieren

Wackelpuppen - sollte auch alles Klappen

und der MODMANAGER ist nicht wirklich ein Mod und in Rafo auch enthalten


Wenn ein Mod mit RAFO harmonieren soll, dann bitte das beachten:

neue Gegenden, Gebäude, Begleiter, Texturenpacks, Quests und neue Menüs = sollte alles Funktionieren

neue Waffen, Rüstungen, NPC´s, Gegenstände, die nicht die Interne Strucktur ändern = sollten auch Funktionieren, aber kann das Balancing schädingen!

intern neu strukturiertende Mods z.B: wenn eine Waffe neu im Loot vom Feind erscheinen soll, wenn neue Monster im Ödland zu finden sind, alles, was Fallout an sich ändert - diese können sich sehr arg mit RAFO beisen, weil RAFO diese Listen schon selber benutzt - lieber nachfragen!

bei den Wettermods - nur immer eins Verwenden - also n RAFO deaktivieren, wenn man ein anderes will


natürlich gibt es ausnahmen - z.b. wie bei e-mod,... bei machnchen klappt es und bei anderen gibt es nur Abstürze,...

man sollte mal ein "RAFO- Prüfsiegel" an jedem Rafokompatibelen mod anhängen
« Letzte Änderung: 14. Juli 2009, 15:28:12 von Zappy » Gespeichert

YyOoDdAa
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« Antworten #6 am: 14. Juli 2009, 13:53:07 »

ok war meine Frage wohl doch nich so blöd  Grinsend
Vielen vielen Dank an Zappy  Zwinkernd
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Speed12
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« Antworten #7 am: 14. Juli 2009, 16:18:59 »

Also bei mir funzt das ganze Pack mit R.A.F.O.

Vll. weil ichs (wie in der readme) ganz zuletzt laden lassen im Modmanager.
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RaimundP
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« Antworten #8 am: 14. Juli 2009, 23:13:56 »

Hallo,

so wichtig, dass sich alles nach RAFO richten muss, ist es nicht. Aber es ist eben das erste gewesen und
immer noch das umfassenste. Daher eher die Frage: wenn ich es nutzen will, was kann ich tun, damit
alles läuft?

Nun: RAFO als letztes laden, kein Wenn und Aber. Die einzige Ausnahme ist CBO. Alles andere
davor. Dann gibt es keine Probleme - und was durchkommt, läuft auch.

Alles, was Waffenlisten und Gegnerlisten anfasst - zernagelt diese auch. Daher im zweifelsfalle
das dicke RAFO das regeln lassen - denn das tut es und soll es.

Neue Dinge wie Waffen und anderes, was irgendwo bereitliegt - liegt auch mit RAFO da
herum und funktioniert. Funktioniert gut, da Gegner das Zeug nicht nutzen müssen - also
kein durcheinander.

Thema Rüstungen: RAFO nutzt alle - auch exklusive - besten Rüstungsmodelle, die verfügbar
sind: A-Tec, Stalker und und balanciert die über 30 Stufen. Doppelnutzung(en) machen da
wenig Sinn.

Thema Waffen: RAFO nutzt aus allen bekannten Quellen nur (!) die qualitativ besten (Optik
und Funktion) und balanciert die über 30 Stufen. Doppelnutzung(en) machen da
wenig Sinn.


Daher: Wenn RAFO dann braucht man nichts doppeltes. Und wir erweitern RAFO fast
täglich. Habt Vertrauen in uns: also zusätzliche Waffen und Rüstungen sind auch nicht
notwendig.

Wer also RAFO dazu nutzt - hat sich ja dafür entschieden. Daher der Post.

Wäre schön, wenn das Communitypaket auch weiter mit RAFO zusammenarbeitet, dieses
als Partner nutzt und vergewohltätigt (nur komplett einsetzen geht eben nicht weil
a) andere Absprache mit den Erstellern und es sich b) fast täglich ändert). Aber eine
Zusammenarbeit in dem sich das Communitypaket auf andere Dinge als Rüstungen und Waffen
versteift - wäre für alle Prima. Was aber nur ein Vorschlag ist.

Immerhin arbeitet hier ein komplettes Team zum Thema Anfrage, Tests und Nutzung
neuer Modelle, die in Frage kommen. Man kann sich das zu nutze machen - oder mann
kann das selber auch versuchen (doppelter Zeitaufwand, da eh schon vorhanden).

Es gibt hunderte idealer, in Frage kommender Mods für dieses Projekt. Da muss überlegt
werden: RAFO / uns als Partner und müssen es dann doppelte Dinge wie Waffen/Rüstungen
sein - von einer Balancierung zu schweigen - oder wirklich als Partner, dann kann dass alles
RAFO überlassen werden und die Zeit für Auswahl, Anfrage, Korrespondenz und Tests
kann dann für alle anderen Modbereiche besser funktionieren.

Warum doppelt Arbeit?  RAFO ist ja gedacht, gerade solchen Projekten das
Ganze leichter zu machen. Wer steigt schon noch durch die Ganzen Waffen
und Rüstungen durch?

Ray
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BlackRiper
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« Antworten #9 am: 15. Juli 2009, 11:00:25 »

Entweder täusch ich mich oder jemand hat richtig Mist gemacht laugh Ugly

Denn ich habe alle 3 Files runtergladen und in allen war exakt das gleiche Wallbash

Kann auch sein das ich falsch Lieg aber Ganz 1 std meines lebens mit Downloaden verschwendet Urgh Ugly
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LuckyChan
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574003035
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« Antworten #10 am: 15. Juli 2009, 12:27:54 »

Waren denn nicht alle Mods enthalten?  Zwinkernd

Du weißt aber schon was ein Split-archiv ist?
Das ganze Archiv wurde in verschiedene Parts geteilt mit jewiels z.B. 100MB geteilt, da man bei RapidShare nunmal nur 100(oder 200) MB als eine Datei hochladen kann.
Und wenn du alle Parts hast und diese entpackst, ist das wie ein einzelnes Archiv Smiley

Etwa so wie wenn ein Spiel auf 3CDs aufgeteilt ist Zwinkernd
« Letzte Änderung: 15. Juli 2009, 12:29:58 von Narxas » Gespeichert
BlackRiper
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« Antworten #11 am: 15. Juli 2009, 12:30:20 »

Ne schon Klar bin net doof Lächelnd Aber wenn du das Archiv splittest brauchst du normalerweise Alle 3 Archive zum entpacken von einem. So Bei diesem Hätte ich auch nur Part 1 Ziehen müssen und hätte alle Mods usw Gehabt Fressehalten Ugly

Edit Also habe ich jedes einzelnt entpackt in 3 Verschiedene ordner und überall das gleiche Unentschlossen
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LuckyChan
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574003035
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« Antworten #12 am: 15. Juli 2009, 12:32:39 »

ok, dann entschuldige... aber wie groß ist denn der 1. Part?
Schau lieber mal ob beim 1. Part der entpackte ordner auch min. 200MB hat... sonst sind nähmlich nicht alle Dateien enthalten
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BlackRiper
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« Antworten #13 am: 15. Juli 2009, 12:37:01 »

ok part 1 und 2 haben 190 MB und 3 66Mb ka Fressehalten Er wollte immer das er alle Datein überschreiben?
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LuckyChan
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574003035
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« Antworten #14 am: 15. Juli 2009, 12:41:26 »

Komisch... Was benutzt du denn zum entpacken? Machst dus auch mit Rechtsklick>Entpacken? Oder ziehst du immer alles einzeln aus dem Archiv?
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